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微信小游戏市场规模超破千亿

关键词: 作者:锐易互联网运营 | VISITORS:153 | 来源:锐易网络科技

0108月
2018
据网传的消息,2018年微信小游戏的KPI达数百亿,照这样的发展规模和速度,加之OPPO、vivo、QQ空间等各大渠道的插手,小游戏的市场规模要想突破千亿看起来并不是一件困难的事情。

据网传的消息,2018年微信小游戏的KPI达数百亿,照这样的发展规模和速度,加之OPPO、vivo、QQ空间等各大渠道的插手,小游戏的市场规模要想突破千亿看起来并不是一件困难的事情。下面锐易小编带大家来详细了解下这则互联网资讯

互联网资讯

自微信小程序把整个小游戏市场带火之后,各大渠道纷纷入局。诚然,在目前国内移动游戏市场格局僵化的情况下,小游戏确实让许多想要尝试游戏领域、或者进一步深入该领域的厂商看到了机会。

至此,小游戏的市场前景可以说是一片光明。

一、大渠道陆续入局,微信、QQ、快应用、快手均位列其中

小游戏领域的吸引力,让国内许多手握大流量的厂商都先后布局。而从时间线看来,虽然《跳一跳》引爆了国内小游戏市场,但实质上微信并非第一个布局小游戏领域的“大渠道”。

早在2015年,手握6.52亿DAU的QQ空间就接入了小游戏,单款产品单月社交带来的安装量超过2000万,在同期成为全球最大的小游戏入口。在今年春节前夕,它又接入了一个主打陌生人匹配对战的小游戏平台“PK小游戏”。截至 2018 年6月,该平台已获得超过3000万用户。
直到2017年12月,微信才正式发布小游戏。随后拿下了累计用户超3.1亿、《跳一跳》DAU超1亿、单个嵌入广告收入2000万等成绩。在2018年4月4日开发第三方介入至今,接口游戏超过2000款,广告日流水超1000万,成绩亮眼。

也正因为微信小游戏引爆了市场,各“大渠道”纷纷跟进,首当其冲的是月活超2亿的快手。

2018 年1月10日,《快手小游戏》(现已更名为快手电丸)上架App Store。在主APP的导流下,《快手电丸》在 2018年3月成为社交小游戏周渗透率冠军。据QuestMobile4月数据显示,其MAU已接近2000万,复合增长率超过200%。

除了社交通讯软件和视频社交软件这些“大渠道”以外,在看到小游戏的市场空间后,手机厂商也决定跟进。
7月18日,继十大手机厂商推“快应用”死磕微信小程序之后,OPPO小游戏也当日正式发布,对标微信小游戏,目前用户量已超300万。此外OPPO还会在系统中增加小游戏入口,并给小游戏开发者让更多的支持。

最后,腾讯QQ也决定入局。

7月24日,QQ也对小游戏进行了相关布局“QQ 轻游戏开放平台”。据悉在目前阶段,单款游戏最高DAU超过了700万,留存率为50%,月流水近500万元。

二、小游戏研发周期短、成本低,但玩法成熟

作为继端游、页游、手游之后的第四大类网络游戏,小游戏具有玩法轻便、即点即玩的特点。而随之换来的是研发周期短、研发成本低的优势。据悉,目前一款H5小游戏平均只需要8人,3 个月时间即可完成开发。

但玩法轻便不代表简陋,例如目前市场表现较好的《海盗来了》和《损友圈》,两款产品围绕社交玩法的设计都较为完善。而《跳一跳》和《欢乐球球》这类产品,则更符合典型的休闲游戏玩法,整体游戏性的同样表现得较为完整。
据《2018 年小游戏行业白皮书》显示,小游戏目前已有五大品类,包括动作、竞技、休闲、棋牌和角色。其中大众品类以休闲游戏为代表,占比超过50%。

当然,玩法过轻、用户粘性较弱目前依然是小游戏的通病。但就今年各厂商已公布的产品来看,角色扮演类的占比最高,随后才是原有的休闲益智类型。由此可见,接下来小游戏除了在保持轻度玩法之外,更多的是趋向中重度玩法的趋势。
此外,“抄袭”可以说是目前整个小游戏市场最大的诟病。其中关注度较高的例子就有《Pirate Kings》《Board Kings》等,如何设计一个足够创新且吸引的玩法,是国内厂商接下来需要面对的一个难题。

三、社交加成,小游戏爆款率大大提升

无论是端游、页游还是手游,所有的游戏产品发展趋势都是从刚开始的单机到弱联网,强联网,最后变成强竞技、强社交的产品。从手游来看,经过几年的发展,《王者荣耀》、“吃鸡”等手游爆红,如今手游市场已经踏上了强竞技、强社交的发展方向。

由此看来,小游戏也可以说是游戏社交化趋势下顺势而为的产物。纵观目前微信小游戏平台上的爆款小游戏,无论是《跳一跳》、《物理弹球正版》还是已经月流水过亿的《海盗来了》,无一不是社交裂变推动人气暴涨的结果。

比如《海盗来了》,就通过“社交”和“互动”席卷了2000万 DAU。在社交上,《海盗来了》提供了多种“和好友一起玩游戏”的方式,包括排行榜、海盗公会、游戏好友、世界聊天等,尽可能地通过“社交玩法”来提高游戏的分享率和分享成功率。利用熟人来启动游戏产品,通过新的朋友来维持用户活跃度。
在用户时间越发碎片化的环境下,对于很多人来说,他们需要的是能够打发碎片化时间的娱乐事物,小游戏“无需下载”、“即开即玩”的特性正符合他们的需求。另一方面,社交软件也是移动互联网用户最常用的软件之一,附着在这类平台的小游戏,天然拥有社交基础。出现在微信群、朋友圈或者其他社交平台上的小游戏分享链接,就非常容易吸引用户点击进行游戏。

四、商业模式突出,广告变现及内购都初有成效

有了用户,那么自然也要考虑到变现问题。不同于过去苦于“变现”的H5游戏,小游戏目前已经展现出不错的变现能力。

在 7 月 10 日开展的微信公开课第七季小游戏专场上,豪腾嘉科的 CEO 曹晓刚就指出,自 4 月份接入小游戏以来,《海盗来了》月流水已经过亿,峰值 DAU 达到 2000 万量级,而这一数据也再次刷新了微信小游戏的记录。

“小游戏 大能量”,其中的指向之一是小游戏的商业化能力。作为小游戏生态中关键的一环,目前商业模式主要分为安卓道具内购和广告分成。

广告对于轻游戏而言是主要的变现手段。据微信小游戏团队表示,小游戏的广告能力将以流量变现、小游戏推广两方面为核心。在广告形式方面,目前主要有 Banner 广告和激励式视频广告。未来还会接入互选定制广告,让广告能够更好地和小游戏本身融合,降低玩家对于广告的天然厌恶感。比如《跳一跳》就曾经尝试在盒子上嵌入广告,而当时定价达到500万/天。

此外,在小游戏变现方面,微信小游戏对开发者有着非常优惠的扶持政策。

在流量变现上,微信进一步降低了门槛,累计独立访问用户(UV)不低于1000且无严重违规记录的小程序即可开通成为流量主。目前已有500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,每千次展示获得广告收入大于80元。

在游戏内购方面,安卓道具内购采取6:4的分成比例,在2018年如果小游戏月流水低于50万,微信平台不抽取 40% 的道具流水分成。据小游戏团队表示,“截止6月底,一共有上百个开发者享受到了这样的扶持政策。”

五、流量在哪里,哪里就会是小游戏的温床

综上来看,从技术、游戏品质、到商业模式等各方面,小游戏可以说已经发展得相对成熟。平台载体有多大、用户量有多大,小游戏的市场规模就有多大。

现在国内手游市场的流量红利已经不复存在,而头部手游和大厂又垄断了大量用户的时间。因此,就算是手机渠道,面对流量匮乏的市场,也已经在想尽办法从其他方面获取更多的用户。而微信小游戏的出现,对于手机渠道来说,还是一个可效仿的发展方向。

小游戏平台本身需要借助庞大的流量来构建,微信小游戏的爆发,依托的也是微信这一个用户量顶尖的平台。手机渠道商同样手握庞大的用户流量,在此基础上建立小游戏平台不会太难。

小编认为流量在哪里,游戏从业者的阵地就应该在哪里。在微信小游戏开了个好头之后,相信接下来会涌现出越来越多的“小游戏”平台,这或许将是一个千亿级市场的未来。

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